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※前verのコンボページ 目次 注意事項 レシピ中の略称 動画紹介 基礎コンボ 注意事項 基礎コンボ<レシピ>Dキャン,構え系(ジャンプ,ホールド等)を使わないコンボ Dキャン使用コンボ 構えホールド、ずらし押し、+D基礎知識 構えホールド、ずらし押し、+D使用コンボ<レシピ> 構えジャンプ使用コンボ コンボ(応用編) 注意事項 コンボをする上での注意事項を下記に記載しました。 1.始動について コンボの始動によって、コンボの長さや火力が変わります。 たとえば、A始動はコンボが短くなり、火力が伸びににくく、 逆にC始動は長いコンボができ、火力も伸びやすくなります。 2,火力について A系はできるだけ省いたほうがダメアップに繋がる。 3.jc(ジャンプキャンセル)について コンボ中にjc(ジャンプキャンセル)は一度しか使用できません。 レシピ中の略称 DB→ダッシュB=66B DC→ダッシュC=66C 咲→236系 八重→214系 こっち→421系 あやめ、もしくはIW→41236D IC→インクリース(溜め攻撃)の事。ユズリハの場合主にICJ2Cの事を指します。 Dキャン(構えキャンセル)→構え移行可能技中にD入力で技後の隙が減り、少し早く動けるようになる。 2C(2)→初段スカし2段目HIT 左右→壁バウンドで向きが変わる。記載してない場合もある。 dl→ディレイ、遅らせる事。 動画紹介 基礎コンボ 注意事項 トレモ相手はハイド推奨。 ダメージはCS,VOしていない時のもの コンボの〆 Dキャンが使える事前提ですが、基本的なコンボの〆は 以下となります。 コンボの〆<レシピ> ノーゲージ ~AorB八重 Dキャン DB ~AorB八重 Dキャン DC 空Aこっち Dキャン ~AorB八重 Dキャン 2C 5Aスカ ゲージ使用、火力出したい時に ~AorB八重 Dキャン 2C B咲 A咲 C八重 ~AorB八重 Dキャン (Cホールド) DB ABA咲 C+D八重 ~AorB八重 Dキャン DB(ずらし押しCホールド) ABA咲 C+D八重 ~AorB八重 Dキャン 2C(Cホールド) ABA咲 C+D八重 ~AorB八重 Dキャン DC 空A咲 空C八重 基礎コンボ<レシピ> Dキャン,構え系(ジャンプ,ホールド等)を使わないコンボ 難しいコマンドテクを一切使用しないコンボ。 基礎パーツ<レシピ> ~4C 2C(2) A咲 B八重~ ~4C 2C(2) A咲 B八重 2C 5Aスカ ~4C A咲 B八重 2C B咲 A咲 C八重 5A 5C 4C 2C(2) A咲 B八重 ダメージ 2055 5A 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 2C B咲 A咲 C八重 B八重で裏回りますが、次に2Cが繋がります。 B八重後にDキャンを使わなくても2Cが繋がります。 ここの拾いは前進する2Cが拾いやすいです。 ゲージ100%使用。ダメージ 3196 2C 4C 微dl9jc JB JC J2C 2C 4C A咲 B八重 4C後のjc(ジャンプキャンセル)に若干のdl(ディレイ)が必要。 ダメージ 2564 2C 4C 微dl9jc JB J2C JC DC 空A咲 空B八重 ダメージ 2657 投げ 4C A咲 B八重 2C 5Aスカ 2Cヒット後に5Aをスカらせる事で、有利フレームが増えます。 ダメージ 1466 投げ 4C A咲 B八重 2C B咲 A咲 C八重 ゲージ100%使用。ダメージ 2176 投げ 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 2C B咲 A咲 C八重 ゲージ100%使用。ダメージ 2170 アサルト(6D)+J2C 5A 5C 4C A咲 B八重 2C 5Aスカ 中段。アサルト(6D)+J2Cの入力は6D J3Cがやりやすいと思う。 J2CにはIC(溜め)があり、溜めてしまうとJ2Cが出ないので注意。 アサルト(6D)+J2Cは低めに当てないと次の5Aが繋がらない。 ダメージ 2279 アサルト(6D)+J2C 5A 5C 4C A咲 B八重 2C B咲 A咲 C八重 ゲージ100%使用。ダメージ 2832 B咲 C咲 ゲージ100%使用。ダメージ 2019 Dキャン使用コンボ 構え移行可能技中にD入力をすると技後の隙が減り、少し早く動けるようになる。 これを利用したコンボ。 構え移行可能技に対応する技は以下の通りです。(コンボに使いそうなものだけ) 咲 八重 こっち 桐(6A等) また風越(構え→jc)もDキャンが可能です。 後のコンボに使用するので覚えておいて下さい。 基礎パーツ<レシピ> ~4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン ※〆パーツ ※〆パーツ一覧 ~DB ~DC 空Aこっち Dキャン ~2C 5Aスカ ~DBor2C B咲 A咲 C八重 ~DC 空A咲 空C八重 5A 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン DB( B咲 A咲 C八重) ダメージ 2439 ゲージ100%使用でダメージ 3234 5A 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン DC 「空Aこっち Dキャン」or(空A咲 空C八重) 最後の〆の空Aこっち DキャンはDキャンをすると 有利フレームが増えます。 ダメージ 2445 ゲージ100%使用でダメージ 3098 2C 4C 微dl9jc JB J2C JC DC 「空Aこっち Dキャン」or(空A咲 空C八重) ダメージ 2124 ゲージ100%使用でダメージ 2920 投げ 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン DC 「空Aこっち Dキャン」or(空A咲 空C八重) ダメージ 1588 ゲージ100%使用でダメージ 2156 アサルト(6D)+J2C 5A 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン DC 「空Aこっち Dキャン」or(空A咲 空C八重) ダメージ 2302 ゲージ100%使用でダメージ 2853 B咲 Dキャン B咲 Dキャン A咲 C咲 B咲をDキャンする事で、次のB咲が繋がる。タイミングが結構難しい。 ゲージ100%使用でダメージ 2636 [B咲 Dキャン]×2 A咲 Cこっち dl空B八重 Dキャン DC 「空Aこっち Dキャン」or(空A咲 空C八重) ※Cこっち後の空B八重は位置が入れ替わっているので入力が逆になります。 Cこっち後の空B八重にdlを掛ける事で、空B八重の最終段がhitし、 次のDCが繋がる。 一応「B咲 Dキャン A咲 Cこっち~」とB咲一回抜いてもコンボはできる。 ダメージ 2390 ゲージ100%使用でダメージ 3165 構えホールド、ずらし押し、+D基礎知識 構えホールド、ずらし押し、+D入力の基礎知識について 以下のページにまとめましたのでご一読下さい。 構えホールド、ずらし押し、+D基礎知識まとめ~ 構えホールド、ずらし押し、+D使用コンボ<レシピ> 基礎パーツ<レシピ> ~B八重 Dキャン DC 微dl空A咲 空A八重 Dキャン ※〆パーツ ~AorB八重 Dキャン (Cホールド) DB ABA咲 C+D八重 ~AorB八重 Dキャン DB(ずらし押しCホールド) ABA咲 C+D八重 ~AorB八重 Dキャン 2C(Cホールド) BAB咲 C+D八重 ※〆パーツ一覧 ~DB ~DC 空Aこっち Dキャン ~2C 5Aスカ ~DBor2C(Cホールド) B咲 A咲 C八重 ~DC 空A咲 空C八重 C咲(ずらし押しBホールド) C咲 2回目のC咲は1回目のC咲の最終段hit時に入力。 ゲージ200%使用でダメージ 2674 5A 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 2C(Cホールド) A咲 B咲 A咲(C+D八重) ダメージ 2608 ゲージ100%使用でダメージ 3210 2C 4C 微dljc JB J2C JC DC(Cホールド) 微dl空A咲 空A八重 Dキャン 2C(Cホールド) A咲 B咲 A咲(C+D八重) ダメージ 2986 ゲージ100%使用でダメージ 3588 投げ 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 2C(Cホールド) A咲 B咲 A咲(C+D八重) ダメージ 1589 ゲージ100%使用でダメージ 2191 アサルト(6D)+J2C 5A 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 2C(Cホールド) A咲 B咲 A咲(C+D八重) ダメージ 2424 ゲージ100%使用でダメージ 3026 B咲 Dキャン A咲 Cこっち dl空B八重 Dキャン DC(Cホールド) 空ABA咲 (空C+D咲) ダメージ 2861 ゲージ100%使用でダメージ 3338 Cホールド 空A咲 空A八重 Dキャン 2C 4C 微dljc JB J2C JC DC 「空Aこっち Dキャン」or(空A咲 空C八重) 開幕位置から。 ダメージ 2924 ゲージ100%使用でダメージ 3606 Cホールド 空A咲 空A八重 Dキャン 2C 4C 微dljc JB J2C JC DC(Cホールド) 空ABA咲 最後のA咲後に C+D咲は入らなかった。多分補正の関係。 ダメージ 3218 構えジャンプ使用コンボ 構えをjc(ジャンプキャンセル)「構え→風越」できる事を利用したコンボ。 例えば、相手にA咲を当てた瞬間に上いれっぱ(7.8.9入力押しっぱなし)をすると ユズリハが通常よりも高いジャンプをしているかと思います。 このジャンプ(風越)を利用したコンボです。このジャンプ(風越)はDキャン対応技です。 Dキャンの入力はジャンプ(風越)後に入力します。 [注意事項] A咲jc後のICJ2Cについては、A咲までのhit数が多いと ICJ2C前に受け身を取られてしまうみたいです。 受け身を取られない目安としては、以下となるようです。(※多段技は基本1hitカウント。) A始動であればA咲ヒット時に3hit C始動であればA咲ヒット時に4hit 参考までにA咲までの組み合わせを調べ、まとめましたので、 下のリンクからご覧下さい。 UNIEL~ICJ2CコンのA咲までのhit数。組み合わせ調査~ 基礎パーツ<レシピ> ~A咲 9jc Dキャン dlJC DB ~A咲 9jc Dキャン ICJ2C~ 5A 5C A咲 9jc Dキャン dlJC DB Dキャンは9jc後に入力。 JCは次のDBが繋がるくらい低く当てます。 このDBの所でJ6B(桐)が漏れてしまうのはユズリハあるあるみたいです。。 ダメージ 1749 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C 4C A咲 B八重 Dキャン DB 構え9J後にDキャンで最大溜めJ2Cが間に合う。 ICJ2Cはジャンプ頂点くらいで入力。 Dキャン、ICJ2Cの入力タイミングは自分で何度も試して覚えましょう。 ICJ2Cを空中の相手に当てるとダウンするので、4Cで拾えます。 ダメージ 2581 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C DC(Cホールド) 空ABA咲( 空C+D八重) DC(空Aこっち Dキャン)〆でダメージ 1866 空ABA咲〆でダメージ 2529 ゲージ100%使用でダメージ 3006 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C DC(Cホールド) 空ABA咲( 空C+D八重) DC(空Aこっち Dキャン)〆でダメージ 2424 空ABA咲〆でダメージ 2897 ゲージ100%使用でダメージ 3374 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C DC(Cホールド) 空ABA咲( 空C+D八重) DC(空Aこっち Dキャン)〆でダメージ 2342 空ABA咲〆でダメージ 2913 ゲージ100%使用でダメージ 3390 基礎コンがある程度できたら応用編へ↓ コンボ(応用編)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1688.html
アンリミマーズで追加DD確認。しかしまだ性能は不明 レイチェルがDDの暗転で身を隠すように透明になったところまで確認。 その後、その時使っていたテイガーのBスレでダメージを受けてそのDDは中断した。 -- (名無しさん) 2011-10-10 15 23 33 発動後しばらくした後、アイリスを横に3倍程度広くした巨大雷が落下してくる -- (名無しさん) 2011-11-16 02 07 51 ↓↓↓Cで通常技の雷確認 -- (名無しさん) 2012-01-30 18 33 07 J2C着地直後のBキャンができなくなった。ちなみに避雷針なしの雷は22C。 -- (名無しさん) 2012-04-26 15 21 24
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/94.html
適当に加筆修正よろ 【開幕】 基本は様子見。 技振るとマコト微下がり ダッシュ2Aが確る。 一応6B空振りはマコト3Cに対して電気椅子が間に合う。 【遠距離】 基本の高空カボチャ設置。 そこから様子を見ながら蛙を設置していくといい。 コメットLv3ショットで蛙を消そうとされた場合、空中Bロベ 6D で反撃できる。 (蛙ズサー中はコメット避けれるっぽい) 【中距離】 いやな距離。 ここでの甘えた空カボチャ設置はマコトJBで落とされてフルコンが入るため注意。 常に相手のダッシュ2Aor5Bがつきまとうが、こちらの置き5Bで一方的に勝てる。ヒット確認してフルコンへ。 やりすぎるとマコトのJCが通ってしまうが、安易な地上ダッシュからの接近を防止するためにも、とりあえず置き5Bは相手に意識させた方がいい。 【近距離】 本体だけの殴り合いはしないほうがいい。 近づくのはカボチャ有りか蛙ガードさせた時。 【有効な手段】 とりあえずカボチャがないと話にならないため、 間合いを離してハイジャンプ>前空ダ、後空ダ、2段Jから、そのまま降りるかカボチャ設置するか等の読み合い 起き攻めは先端2B重ねで昇竜空振り、パーティカルは2段目以降空振りになる。 でもまぁカボチャ重ねが安定 起き攻めのコメット重ねに対しては、 風受身で回避 コメット直ガ上いれっぱ リバサバクステでコメット空中くらい(1ヒットしかしないため逃げれやすい) カウンターアサルト …等々で相手の的を絞らせないように。 ちなみにレイチェルは食らい判定の都合上、コメットを遅めに重ねる必要があるため、コメット重ね緑投げが不可っぽい。 電気椅子の割り込みポイント 2A直ガ後(2A>5Bに割り込める)、5C後、5C・C直ガ後、ルナティックアッパー後等々… マーズチョッパーは直ガして5Bをキッチリ入れる(8F有利) マコト2Aガードしてしまったらとりあえず暴れ→相手が5Bに移行したら連打やめる (安易な2A 6B連携を通さない) 【コンボ注意点】 3C アイリス 3Cが当たらない 3C アイリス 5Cが当たらない(ディレイ5Cなら当たるが、補正がきついときは不可) 3C(1) Aロベが当たらない(3Cを2ヒットさせる必要がある) 3C(3) Bロベが当たらない バウンド蛙コンの放電がカスあたりしやすい その他色々当たり判定おかしいからちょっとやりにくい 【禁止すること】 適当なAロベ…3CとかJCが確定 適当なキャンセルAロベ…パリング確定 適当な空カボチャ…JB確定 置き2A…2A、5Bに勝てない 適当なバクステ…2A。5Bとかにひっかかりやすい 相手のゲージがあるときに遠距離で各種設置…ビックバン確定 若干距離がある時のマコト6Bに対してを2Cを合わせた場合、相手が6B 5Dを入れ込むと、5Dの後退モーションでかわされる 【備考】 マコトJ2Cに対しては見てから2Cが簡単。 3Cに対しても見てから2C、もしくはひきつけて5Bからフルコン。 マコトが端を背負ってる状況で攻められた場合、Aアステロの裏回りを特に意識 (位置を入れ替えたがるため)
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/73.html
通常技 システム変更点 直前ガードの有利F減少 空中投げの有効範囲増加 カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 地上のB、C技(3C以外)が空中ノーマルガード不可になった(バリアガードは可能) 5B 弾属性化 5B 2Bのガトリング追加 5B 2B 5B…と繰り返せる 横の判定がやや狭まり上に判定が伸びた 補正キツくなった 弾属性化により相手の飛び道具が相殺出来る しかし、テイガーのスレッジやカルルの姉潰しにはデメリットとなった 前作同様、攻撃判定の弱いジャンプに対して対空で使える(風部分を当てる) 始動100%→95%へ変更されたので 昇竜などの反撃には100%の5C始動が望ましい 2B 弾属性化 4B 補正がキツくなった 補正が2Aよりきついのでその後コンボ選択に気をつける 6A 攻撃判定拡大 発生が早くなり、硬直が減った。 相変わらず若干置き気味にふる必要はあるが対空として使いやすくなった 6B jc可能に カウンター時スライドダウンに 各種ガトリング復活 5Bよりダメージが高いので余裕があれば拾いはこっちで 6C ヒット時強制立ち喰らいに 乗算補正がキツく ラウンド序盤のゲージ回収 中央での運びコンに 5Cの追加C 地上、空中ヒット時共にスライドダウンに 2C ヒットストップ増加により2CCH 1Dのタイミングが遅めに変わった 受け身不能時間増加 一応2CCHから風ゲージなしで追撃できる 単発ダメ1000 乗算94%なので リリーや超バウンドから蛙>2C拾いが出来るとダメージ増 JA 中段技に変更。 5B 2D JAなどから崩しに テイガーハクメンには昇り中段になる JC 攻撃判定拡大 受け身不能時間増加 乗算補正緩和 J2C 上段技に変更 着地時地上技でキャンセル可能に レベルに関係なく同技補正80% 必殺技 ドライブ「シルフィード」 ゲージ回復量変化。中盤からの回復が速くなった。 各種ロベリア 設置保障に変更 硬直増加、高空でないと再行動しにくい 硬直増加により画面外大砲連発で時間を稼ぎにくくなった インピッシュ・シプソフィラ(カボチャ) 発生高速化 飛距離増加 ゲオルグ13世(カエル) 探知範囲拡大 通常時の移動力増加 放電時のみカエルゲージが出現。 このため画面上にカエルがいても、相手にカエルを潰された際でも即再召喚が可能。 バーデン・バーデン・リリー(リリー) 本体火力アップ 避雷針火力ダウン テンペスト・ダリア(ダリア) 風消費無しに変更 レイチェル本体が地上判定に 発生超高速化 画面上に出現した物のみ発生保障 巨大カボチャとキングカエルにガードプライマ削り効果 ぶっぱ、ガークラ狙い、風回復、キングによる画面が見えない崩し、かわゆさUP
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/212.html
CONTINUUM SHIFT EXTEND(CONTINUUM SHIFT Ⅱ Ver1.10) 通常技 ドライブ技 必殺技 技早見表 CSⅡからの変更点 コンボ 基礎コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ ch始動コンボ 金バ始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 キャラ別対策 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/114.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 南瓜からの風は風エフェクト見てから当身 やり過ぎると3D6Dでカウンター貰う 遠~近の地上大砲は見てからステ鬼蹴閻魔 【立ち回り】 【総合】 崩しが強すぎるので、接近されると辛い 【開幕】 【遠距離】 ゲージを溜めつつ、ステ閻魔が当たる位置まで歩いて近づく 大砲見てからステ閻魔は十分猶予があるので積極的に狙う 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part24 816 :名無しさん:2010/12/12(日) 21 07 31 ID Z04O3cdkO PSR160近くのチェルに何回も乱入したから書いてく ・開幕 チェル5Bに対して4C3C鬼蹴はCHを食らって端に飛ばされるから注意 バクステは大砲刺さる 基本少し下がりながら様子見が良い、遅らせ鬼蹴で5Bと大砲抜けて投げか3C当てれる(大砲にはCH) ・遠距離(4C届かない距離) 火力差があまり無いのでごり押し厳禁 チェル側としては南瓜 カエル 大砲の優先順位 大砲は当て身とるより直ガした方が良い 正直カエル置かれる距離にいても良いことない、さっさと中距離に ・近、中距離(4C届くか届かないかの距離) とにかく[[立ち回り]]が重要 この距離でカエルいても3Cで潰すのは危ない 大砲や南瓜、風使って突っ込んで来てCHとられる 風あるなら飛んで無いならカエル直ガ 大砲は出来るだけ当て身 大砲を盾に突っ込んで来るのを6Dで押し返すイメージ 風使ってない大砲は鬼蹴3Cでほぼ密着CH、2B紅蓮から安定してステ5Bで拾える 南瓜が自キャラの後ろにあるなら下がった方が良いかも ・被固め JA昇り中段がきつい でもそんだけ 崩しよりガークラが怖い カエル絡んでないなら4Bには当て身取りたい、せめてhj逃げ 抜けるとこは3C 大砲に当て身or閻魔、3Cも有り ・固め とにかく2A 5Bが強い 一回捕まえてから殺しきるのも狙いやすい 6A直ガされたらAで割られるけど5Bで相打ちによくなる CS2初プレイだからあんま分かってないかも 長文失礼 あと6Dからjcするタイミングが遅くなってる気がする
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/38.html
ここではラグナを使い始めるのならまずこれを練習してほしいというコンボを選んでのせている。 略称などはコンボページを見てほしい。 B C HF追加 基本。 Bさえ当たれば先端部だろうと繋がるためとっさの反撃など使用頻度は高い。 B C 2C HF追加 Bがやや近め当てた場合はこちらを。 6A JC JD(jc) JC JD DID 対空からのコンボ。 相手の高さによってハイジャンプとジャンプを使い分けること。 Bor6B C 6C (dc) 6A JC JD(jc) JC JD DID しゃがみヒット限定コンボ。 6Bは中段でしゃがみガードを崩すことができる。 dc後は少し遅らせて6Aを出すこと、6A JCのジャンプはハイジャンプであることに注意。 6Cの先端部では2段目が入らないことがあるので 6C(一段目) HF追加 とつなぐ Bor6B C 6C (dc) D HF追加 ↑のコンボをコンボ後の状況を良くしたもの。 上のコンボは相手の端から逃がしてしまうが、こちらのコンボはそのまま端に押し込むことが出来る。 こちらもdc後は少し遅らせてDを出すこと(対ジンの場合、頭と頭が同じ高さになるぐらい)。 HF追加も最速では当たらないこともあるので、タイミングは練習でつかんでほしい。 2D C JB JC(jc) JC JD DID 下段始動。 2D Cのつなぎがややシビアだが、2Dの硬直がきれる直前でCを押しっぱでだすことが可能。 CID 追加横 B DID リバサ昇龍からのコンボ。 追加横をディレイすること。 相手が端付近いると入らない。 6投げ GH 追加 B DID 投げからのコンボ。 追加はディレイする。 4投げ 6A JC JD(jc) JC JD DID 硬直がとけたらダッシュして6A。 6Aは少し遅らせて出す+ハイジャンプ。 ゲージ50%使用 B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお 基本からゲージを使い、まだおにより攻め継続が出来るコンボ。 間に挟むダッシュはほんのわずかでOK。 JDはディレイ、6D JDはラグナが│\と移動するように心がけると成功しやすい。 ここにあるコンボと立ち回り覚えればそこそこ戦うことが出来るはず。 慣れてより火力の高いキャラ限定や状況別のコンボが覚えたくなった場合はコンボページを見てほしい。
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注意 コンボ-BBCF-画面中央投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 画面端投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 むきゅーコン(アイビーコン)~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D JA始動むきゅーコン 2B始動むきゅーコン 2C(CH)始動むきゅーコン 2A受け身狩りむきゅーコン 注意 暫定的にまとめたものなので、間違いなどあれば報告、修正お願いします。 ダメージ、ゲージ回収、風回収の情報募集中です。 ヒマで調査してくれた方がいれば、ページ下部のコメント欄に書いていただければ誰かが編集します。 コンボ-BBCF- 画面中央 投げ始動 ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A 4B 5CC ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC Aロベ 微ダ3Cはセリカには非常に難しい 2A始動 ・2A 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC JA始動 ・JA+2D JB 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JA JA JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JB JA JB JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)6A JA JB JC 6A 4B (微ダ)6A 4B 5CC 6A後はキャラによって当たり方が異なるのでディレイのタイミングやルートの使い分けが必要かも ハザマ、テルミ、ライチ辺りはJAJBJCルートが難しい 2B始動 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC 画面端 投げ始動 ・投げ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・投げ (微ダ)5A(1) 5B 6A Aロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 6A 4B 5CCの5Cをできるだけ遅らせて相手を高めに拾う 2A始動 ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 9D 6A アイビー(Bロベ) (微ダ)5CC リリー カエル 3C Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC Cロベ9D 5CC アイビー(Cロベ) (微ダ)6A リリー8D JA始動 ・JA+2D JB (微ダ)5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 2B始動 ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B JC JBロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2B 6B 3DJB JC 5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C むきゅーコン(アイビーコン) ~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D アイビー8Dを2回組み込んだ高火力コンボ JA始動ですら4000ダメ以上出すことができる キャラによっては3Cが多段ヒットしにくいので3Cの代わりに6Aにすると安定するかも(テイガー、ライチなど) (6Aにするとアイビーのコウモリが出切る前に8Dするのでダメージが低くなる?) 3Cより6Aの方が発生が遅いのでその分相手が高めにいる必要がある 相手キャラやコンボルート、壁との距離によって微ダが必要あったりなかったり、3Cを低めで拾う必要があったりなかったりでアドリブ力が必要 しかし大体の始動で完走できるコンボなので是非練習して習得しておこう 以下のコンボの "… 5CC ~"以降は "… 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D" と同じなので省略 JA始動むきゅーコン ・JA+2D JB (微ダ)5CC 6C(4) JC JBロベ 5CC ~ (微ダ)5B 5CCだとコンボ時間の関係で5CC アイビー 3Cが拾えない 6C(4) JC JBロベは当たらないキャラがいる? JAヒット確認からの微ダ5Cは難易度が高いので下2つのコンボ推奨。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A 6C(1) JC JBロベ (微ダ)5CC ~ JBロベ 5CC アイビー (微ダ)3C でも可。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 6Cを持続で当てる感じ。テイガーには持続当てできない。 5Cを高めで当てることができるので、その後の3Cを全て6Aに置き換えられる。 ・JA+2D JB 3C アイリス 5CC ~ 避雷針、ロータス有りの状況で 2B始動むきゅーコン ・2B 5B 5CDC 6C(1) JC JCロベ 5B6A4B5CC ~ 5B6A4B5CCの5Cはディレイ。 N始動の基本形。 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A 6C(1) JBロベ (微ダ)5CC ~ ・2B 6B 3DJB JC 5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 2C(CH)始動むきゅーコン ・2C(CH) 1D (微ダ)6A4B5CC ~ 2A受け身狩りむきゅーコン ・2A 5B JC H JB JC 6A4B5CC ~
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BBCP2.0→BBCFでの変更点 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません システム変更点/全体調整 新システム『アクティブフロウ』(AF) 攻撃を当てたりヒートゲージを使うなどアクティブな行動を取ることで発生する。 中段技をガードしたり、相手の攻撃を部位無敵でスカすなどでも発生しやすくなるようだ。 1ラウンドに1回のみアクティブフロウになることができ、8秒ほど持続する。 発動中は攻撃力が増加(1.1倍?)し、バーストゲージが溜まりやすくなる。 発動時はキャラクターが一瞬黄色く光り、ODアイコンの周りにピンク色の装飾が付く。 新システム『エクシードアクセル』(EA) オーバードライブ中にA+B+C+Dで発動する超必殺技。 エクシードアクセルを出すとオーバードライブが終了してしまう。 発生まで無敵なので切り返しに使える。ガードされても五分の状況。 相手にヒットさせるとアクティブフロウになれる。 アクティブフロウ中では攻撃力が大幅にアップする。ダメージは全キャラ2000程度、アクティブフロウ中は4000程度。 ダメージ保証はないのでコンボの最後に当てても思ったよりダメージは出ない。 OD発動直後に繰り出すと発生が早くなるようだ。A+B+C+D押しっぱなしでOD発動直後最速でエクシードアクセルが出せる。 その他 オーバードライブの効果時間がやや長くなった(+2秒程度)また発動時は残り時間何秒か具体的に表示されるようになった。 クラッシュトリガーが全体的に高速化、最速だとガードブレイク時間が短く補正が悪い。少し貯めると前verと同等の性能に。 同技補正が受け身不能時間→ダメージに変更。補正は使用した同技のみに掛かる。 通常技には同技補正はなく、必殺技のみに。 レイチェルの変更点 風ゲージの変更点 風回復速度は約10秒で0から全回復。 風を使用しなければおよそ8.5秒で高速回復が始まる。 空中でも微量に回復する。 空中でも高速回復までのカウントは進行している為、空中で風を使わずねばると、地上に降りていきなり高速回復が始まる。 技の変更点 通常技 変更点 5B 硬直短く。空中の受身不能時間増加。 5CC 壁貼り付き時間が短く。 6A 風なしでヒット時相手が浮くように。浮きが低めに硬直短く乗算補正が下方修正? 2C 受け身不能時間増加通常ヒットでも8Dからコンボにいける。 3C ヒット時の引き寄せ削除。初段以外下段じゃなくなった? JC 地上ヒット時5D中でも相手が浮かなくなった浮きが低めに。 J2C 中段技にMOMENTのようでその後のコンボが全くつながらない。 必殺技 変更点 南瓜 削除 ベルゼロータス 削除 地上Aロベリア 硬直長く。弾の軌道変更? 地上BCロベリア 硬直短く。 ゲオルグ13世 カエルに飛び道具属性GP追加で飛び道具では死ななくなった。ヒット数が減少し放電時間短縮。カエルゲージが無くなったので、カエルが消えた後すぐ出せるようになった。 バレルロータス 発生早く。硬直すごく短く。風の影響を受けやすく。 アイビーブロッサム 新技。アイビー前バージョンの南瓜と同じコマンドとモーションお墓を設置し、その墓からたくさんのコウモリが出現。攻撃判定はないがコウモリが相手にあたっている間ガードできないダメージを与える。相手がバリアを貼るとダメージはないが、バリアゲージを削る。設置時に投げるお墓やコウモリは風の影響を受ける。コウモリの削るダメージは微々たるものだが、コンボ中に風を吹かして相手に当てるとすごく削れる。ついでにヒートゲージもたくさん貯まる。 DD 変更点 リリー ダメージ保証低下。 ODリリー ダメージ保証低下。前後どちらかの雷を当てるだけでフルヒットするようになった。 ダリア アイテムの飛び方が変更。アイテムが風の影響を受けるように。発生中風ゲージが高速回復する。だいたい2ゲージ分くらい回復する。空中でも回復する。 AH 変更点 クラウニッシュカレンデュラ OD 変更点 エルフリード 「OD中は2C以外の通常技にjc追加」を削除。
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したらば (レイチェルスレpart11より) 515 :名無しさん:2010/01/13(水) 00 02 47 ID bn.pxOMA0 490 513 じゃああえて Bロベは転移されたら確定HIT?(17 33 Cロベだと3D入れてもカエル出すくらい暇があるようなので、ガードは可能のはず(23 00 あえて転移させるように撃って、電気椅子で・・・とか思ったけど裏回りされたら当たらんか 空中Bロベだとあんまし転移狙ってこないあたり、撒くなら空中なのかな 29 30あたりだけど、わざわざ設置釘付近に飛び込んで応戦してるのはマズいかなと思った なるべく釘付近での応戦は控えたい バリアジャンプとかで移動したいけど、頭上で往復してるときに投げも入れ込んでるから迂闊に飛ぶと投げられるね その辺はどうすりゃいいのか思いつかんが、投げに関しては対プレイヤー対策な気がしないでもない コレといって対策になりそうなポイントが無かったってのが正直な感想、スイマセン あるとすれば、 469で書いてるように対地でアイリスとかJ2C〆 Aロベ、あと転移対策?空中ロベくらい バングWikiの対策(CT)見てきたけど、どうもカボチャが苦手らしいのでまずはカボチャかもしれん 動画見直してみたら、レイチェルの前にカボチャがあるときは飛び込みを躊躇ってる様子が伺える 2段HJとか転移で裏に回ったり、A釘C釘でカボチャを潰した上で攻め込んでる 516 :名無しさん:2010/01/13(水) 00 03 32 ID bn.pxOMA0 C釘じゃねぇD釘だった 522 :名無しさん:2010/01/13(水) 18 37 24 ID avoRrU1o0 490 動画見てて思ったのは、「風を使うけど回復は自動任せ」っていうイメージ。 南瓜運用に風を使うのはいいけど、崩した時や、2Cch時に風が足りてないことが多いなぁと。 両キャラには大砲が機能しにくいけど、針が間にあるだけで攻め辛くなるのは全キャラ共通なので、 大砲撒きつつ南瓜配置で様子見や、蛙コン等で積極的に風回復することも必要かと思います。 2A対空の件は480が言ってる通りかと思います。 ライチの低ダJB、JC先端とバングのJCは6Aでは大体勝てないのでおとなしくガードしたほうがいいかと。 自分は相手が真上にいるときしか6A使ってないです。 後、J2C〆 Aロベの連携ですが 対バング→緊急受身中にAロベ見てから大噴火が確定 対ライチ→緊急受身中にAロベ見てからツバメ返しが確定 対戦してて何度も食らっています。危ないのでオススメしません。 バング戦での「被固め中低空D釘後は7Jバリガ安定」との記載がありますが、 自分はジャンプ逃げを読まれて低空コマ投げされたりしてます。一応報告を。 ジャンプ移行Fに2Aが刺さりそうな気もしますが・・・。 長文失礼しました。 人によって攻め方は違うと思うので、あまり参考にせず聞き流してください。 結局の所、画面端から逃がさずに倒すしかないですよね。 525 :名無しさん:2010/01/13(水) 23 31 09 ID mBXtP2rY0 バング戦ようやく見ましたー 問題の行動の対策考えてみた ロベに転移 BCロベ アイリスの入れ込み厳禁。 とりあえずBCロベ撃ったらジャンプして当たったら空中アイリス、 転移してきたらj2CDってできないかな?Cロベに対しての転移なら出来るはずだけど、 Bロベは2D喰らうかな?(CTだとジャンプ以降に喰らうかタイミングによってはバリガできるか、しかない) 今回の硬直ならいけそうな気がするけど、バング2Dも早くなったんだっけ? 空投げ 抜けたらダッシュjC これは読めたら抜け後にこっちのjCでCHとれるタイミングがある(検証CTですまん) 釘とかバング側の選択肢が多くてちょっと微妙かも知れないけど 釘設置起き攻めに対しては正直ガード諦めて2C擦るしか思いつかない まあ俺はCTですら動画のバングさんに3回対戦して1回勝てるかどうかくらいだったので 参考になるかは判らないけども 536 :名無しさん:2010/01/14(木) 19 24 54 ID CGz4ZPCk0 既出だったらすまないけど 昨日バングと戦ってて気づいたんだけど大噴火って2A詐欺重ね可能? 暗転中明らかに2Aのモーション見えてるのにガード出来たんだけど あと15連勝してたバングに勝ったらギャラリーが沸いたwそこまでなのかw